错误反思4 - 技术类团队最容易犯的错误

讲2个故事。

第一个故事

我们在2014年中下旬刚准备加速增长的时候,我们当时花了大量的时间思考和尝试所谓的“Practice”训练器的功能。当时筹划的一些功能包括:

  • 和弦转换训练
  • 爬格子训练
  • 扫弦训练

当时和弦转换的训练想参照UberChords的方法通过麦克风识别来解决,并且根据用户的演奏情况自适应的调整训练的节奏;爬格子则想参照类似Yousician的方法是别并且自适应训练内容;扫弦则同样想通过类似Beat Detection的方法来识别。这是一套很伟大的想法,也许可以改变人们进行音乐训练的游戏规则。

一切都sounds great,我们是一个技术性的团队,然而我们在对技术方案进行评估的时候,发现开发时间可能会比预估的长很多。

这个时候我们做的决策是:

增加社区,提升用户的活跃度

但是其实这里有2个很致命的错误:

  1. 我们在评估要做什么的时候,选择了What we can do,而不是What we must do。所有人在选择的时候都倾向于先做B+的事情,它永远无法导致A+的结果。社区是我们知道How to do的事情,我们在当时做判断的时候这是一部分原因之一。

  2. 至于What we must do,当时我们的用户构成和用户反馈来看,绝大部份用户都是新手。这意味着对于新手教学训练的需求会远远大于所谓的交流的需求。虽然交流可以增加所谓的DAU,也会有更好看的数据,但是从product-market fit的角度上来说,提升新手的友好程度的意义会更大于社区交流的意义。更何况,社区会依赖于后续的强运营,这会分散本来就紧缺的Startup的资源。

但是的确,我们没有办法等待3-6个月的开发来解决这些技术问题。这时候,结合What we must do和我们当时的开发速度,最好的方法是用非技术的方法解决新手训练和教学的问题(比如用视频跟弹的方式)。事实上,由于定位不够清晰,我们的新手练习过了近半年才推出,而Competetor却抓住了这个点找到了一个非常好的Tipping Point

第二个故事

之前我们在做国际市场的时候,习惯使用Email作为用户反馈的渠道,因为国外用户对Email是有强烈的使用习惯以及以来的;换到国内市场之后,我们使用过一段时间Email,也切换过一段时间的美恰,在设计课程练习功能的时候也有当面的访谈和录音备份。

但回想起来,我们团队的PM&Founder在跟进用户反馈时,远远没有国外用户跟进的及时;此外,事实上,我们并没有主动出击,访谈那些潜在的用户;其三,对于仅有用户的访谈和录音我们也没有跟进处理研究。

在CS183B中,Emmett Shear提到的内容中,有3点很重要:

  1. 早期,需要主动出击去寻找用户并且访谈,千万不要等着用户来
  2. 访谈用户的优先级为:用竞争对手产品的用户 > 不用相关产品的用户 > 我们的用户
  3. 迂回和旁敲侧击,是做好用户调查的关键

我们在至少第1点和第2点上都做的不好。国际市场的产品基本上也是等着已有用户的反馈,并且我们极少主动出击。回想起来,在国际市场的成功应该主要取决于2个原因(都和产品技巧无关):

  1. 2012年,移动市场出于一个上升行业
  2. 挠自己的痒(37 Signal关于Getting Real里面的名言),我们最早只是在解决自己的痛点而已(所以即便不做用户调查,我们也很清楚的知道产品的第一阶段应该怎么做)

回想起来,之所以我们的产品在后期遇到瓶颈,和我们的产品已经很好的满足了自己的需求有很大的关系。这个时候我们并不知道应该朝哪个方向发力,但是在没有接受太多外界信息的基础上本着直觉在做决策,这也是导致团队有相当长一段时间停滞不前的主要原因。所以:

在早期的product-market fit的时候,Scratch your own itch是一个很好的办法。随着产品的发展,自己很难完整的构成自己产品的用户画像。这个时候为了下一个Tipping Point的增长,必须要充分了解我们的用户,产品的定义也会出现一些转型。用户调查的意义会逐渐增大。

在Reid Hoffman的CS183C中,提到的Blitzscaling把Startup的成长分成了几个不同的阶段,但我还没有看完,回头听一听他对用户调查需要在什么阶段怎么执行的方法论,在回头来补充。